KATJANG GARING!!!

Thursday, October 9, 2014

Algoritma menggambar garis

BAB I
Software Untuk Grafika Komputer
Software untuk menggambar grafik pada komputer ada dua jenis yaitu software yang bebentuk library atau pustaka pada suatu bahasa pemrograman(paket pemrograman grafika) dan software yang berbentuk aplikasi khusus. Pada software yang berbentuk library suatu bahasa pemrograman akan dilengkapi fungsi fungsi grafik yang berasal dari paket software grafik tersebut yang termasuk contoh dari jenis ini adalah Open Gl yang dibuat Silicon Graphics. Sedang pada paket aplikasi khusus gambar grafik dibuat tanpa mengetahui bagaiamanahal itu dapat terjadi, contoh dari jenis ini adalah Blender ataupun Qcad.Pada Modul ini yang digunakan adalah software jenis pertama dengan menggunakan fungsi grafik pada Bahasa Pemrograman Pascal.
Note: Semua kode pada modul ini menggunakan prosedur prosedur di bawah. tambahkan pada setiap awal kode program!.
procedure init;
var gd, gm : integer;
begin
gm:=detect; gd:=0;
InitGraph(gd,gm,”);
if GraphResult <> grOk then
begin
Writeln(‘Graph driver ‘,gd,’ graph mode ‘,gm,’ not supported’);
Halt(1);
end;
end;
procedure destroy;
begin
closegraph;
end;
BAB II
Output Primitif
1. TITIK
Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam suatu sistem koordinat. Sistem koordinat yang dipakai bisa Polar Coordinates atau Cartesian Coordinates. Biasanya dalam pemrograman grafis, yang paling umum digunakan adalah Cartesian Coordinates.
Dalam Cartesian Coordinates, titik didefinisikan sebagai kombinasi dua bilangan yang menentukan posisi tersebut dalam koordinat x dan y (2D)
Contoh Penerapan
Jika kita ingin menempatkan titiktitik A(2,4), B(1,1), C(4,1.5), D(4,2), E(–4,3)
PERBEDAAN SCREEN DAN CARTESIAN COORDINATES
Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari atas ke bawah, maka sumbu y pada Screen Coordinates dan Cartesian Coordinates berbeda arah, untuk Screen Coordinates, sumbu Y arahnya ke bawah, sedangkan pada Cartesian Coordinates, sumbu Y arahnya ke atas. Biasanya dalam rendering pipeline, hal yang terakhir dilakukan adalah mengkonversi Cartesian Coordinates ke Screen Coordinates.
Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai antara Cartesian dan Screen sama, yaitu Y positif ke atas.
Untuk koordinate 3D, sama dengan 2D, hanya saja ditambah 1 sumbu yaitu sumbu z (axisz). Ada beberapa cara untuk menggambarkan sumbu X, Y dan Z, ini. Pertama dengan sumbu z mengarah ke atas

2. Garis
Umumnya persamaan garis lurus pada koordinat kartesius diwujudkan dalam persamaan garis : y=m.x+b
jika dimisalkan pada dua titik(x0,y0 dan x1,y1) akan dibuat sebuah garis lurus, kita dapat menentukan nilai “m’ dan “b” dengan persamaan berikut:
y1y0
m= ______
x1x0
b=y1m.x1
algoritma untuk menggambar garis pada komputer didasarkan pada dua persamaan di atas. dimana m adalah gradien atau kemiringan garis tersebut.
1.Algoritma digital differential analyzer(DDA),
Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik awal garis).
Algoritma pembentukan garis DDA:
1.Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1).
3.Hitung dx=x1x0, dan dy= y1y0.
4.Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara:
Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah= absolut dari dx.
Bila tidak maka langkah= absolutdari dy
5.Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment=dx/langkah, dan y_increment=dy/langkah
6.Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment)
7.Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut.
8.Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai x=x1 dan y=y1.
Contoh Prosedur DDA dalam pascal:
uses graph,crt;
{tambahkan pada bagian ini prosedur penginisialisasian device, lihat pada bab 1}
procedure drawLine(xstart,ystart,xend,yend:integer);
var
step,k:integer;
dx,dy:real;
x_inc,y_inc,x,y:real;
begin
dx:=xend-xstart;
dy:=yend-ystart;
x:=xstart;
y:=ystart;
if abs(dx) > abs(dy) then
step:=round(abs(dx))
else
step:=round(abs(dy));
x_inc:=dx/step;
y_inc:=dy/step;
putPixel(round(x),round(y),30);
for k:=1 to step do
begin
x:=x+x_inc;
y:=y+y_inc;
putPixel(round(x),round(y),30);
end;
end;
begin
init;
{menggambar garis dari titik 10,10 ke 500,10}
drawLine(10,10,500,10);
readkey;
destroy;
end.

No comments:

Post a Comment